Torneo Scherma Storica al tocco "Matteo Iozzi"

Regolamento Torneo Duecentesco

SCOPO E FINALITA’

Lo scopo del torneo è fornire ai praticanti un’occasione per un confronto cavalleresco e motivarli ad approfondire l’apprendimento della scherma medievale. Esso ha il carattere di un combattimento leale e cortese. Tutti gli atti gratuitamente violenti sono vietati.

PARTECIPANTI

Per accedere al torneo è obbligatorio:
•aver compiuto 18 anni;
•avere un equipaggiamento adeguato;
•assicurazione personale o del gruppo di appartenenza.

ARMI AMMESSE

Offensive:
•spada a una mano;
•spada lunga (una mano e mezza)

Difensive:
•scudo;
•brocchiere.

Le dimensioni massime per gli scudi sono di cm 55×70, per gli scudi tondi il diametro massimo è di cm 60, per i brocchieri il diametro massimo è cm 35. Sono ammessi scudi a goccia.
Gli scontri sono preferibilmente ad armi pari ma a discrezione dei duellanti potranno avvenire anche fra discipline diverse ad es. spada ad una mano e mezza contro spada e scudo.

Tutte le armi offensive e difensive devono essere adeguate al combattimento in totale sicurezza (no appuntite, no affilate etc…).

DISCIPLINE AMMESSE

•spada e scudo;
•spada e brocchiere;
•spada lunga.

EQUIPAGGIAMENTO BASE OBBLIGATORIO

•abito storico completo
•elmo da combattimento in metallo con volto protetto, provvisto di imbottita interna;
•protezioni per collo e gola, gorgera;
•imbottita di base (gambeson, aketon, pourpoint);
•cotta di maglia
•guanti d’arme
•sospensorio e conchiglia indossati sotto all'abito.

E’ ammesso qualsiasi tipo di protezione moderna alla condizione che sia indossata sotto il vestiario e non visibile esternamente.
Ogni combattente sarà sottoposto a supervisione dei giudici di campo all'inizio della manifestazione, in modo tale di avere il tempo di adeguarsi se necessario.

REGOLAMENTO DI COMBATTIMENTO

Il primo turno di duelli sarà deciso tramite sorteggio; prima di ogni duello il combattente dovrà dichiarare, al tavolo del notaio, l’arma che userà indipendentemente dalla scelta dell’altro contendente.
Il torneo si effettuerà nella modalità “Tocco e fermo”, con i contendenti che dovranno riprendere le posizioni di partenza nella lizza dopo ogni assalto valido. Non ci sarà un limite di tempo entro cui dover terminare ogni incontro e vincerà il confronto il contendente che totalizzerà per primo 10 punti.

AREA DI COMBATTIMENTO

Lizza delimitata con corde.
All’interno dell’area di combattimento potranno accedere solo i combattenti con il loro seguito in abito storico al momento della chiamata.

PUNTEGGIO E ARBITRAGGIO

Per ogni colpo inflitto all'avversario sarà attribuito il seguente punteggio:

• petto e schiena +2 punti
• braccia (da gomito a spalla), gambe (coscia) e testa +1 punto

Bersagli validi: tutto il corpo ad esclusione delle gambe dal ginocchio fino al piede e le braccia dal gomito alla mano. Sono tassativamente esclusi le mani e i piedi e le “parti basse”.
Nel caso un contendente decida di ritirarsi prima dell’incontro, verrà assegnata la vittoria a tavolino all’avversario con punteggio di 10 a 0.
Nel caso in cui un contendente dovesse essere oggettivamente impossibilitato a concludere un incontro (infortunio, eccessiva stanchezza, ecc …), la vittoria verrà assegnata a tavolino
all’avversario, al quale verranno assegnati 10 punti, mentre al concorrente che dichiara la volontà di ritirarsi verrà assegnato il punteggio totalizzato fino a quel momento.

Nel caso di danneggiamento di una parte di equipaggiamento durante un assalto che lo renda inutilizzabile per lo scopo (rottura di un guanto, di una cinghia dello scudo, dell'arma, ecc...), lo scontro verrà immediatamente sospeso dal Maestro di Campo. Il contendente potrà da solo o con l'aiuto di altri, riparare o sostituire (con attrezzatura analoga) la parte danneggiata in un tempo di circa 30 secondi (con discrezionalità del Maestro di Campo per casi particolari). Con la parte riparata/sostituita si riprenderà il combattimento. In caso di impossibilità al ripristino/sostituzione l'incontro terminerà con la vittoria dell'avversario a cui verranno attribuiti 10 punti. (l'altro contendente manterrà i punti guadagnati fino a quel momento).

La sicurezza dei contendenti viene prima della vittoria!

La vittoria si ottiene in uno dei seguenti modi:

• al raggiungimento dei 10 punti;
• per decisione arbitrale;
• per abbandono dell’ avversario.
L’arbitraggio sarà gestito da 2 giudici più un Maestro di Campo che supervisionerà il duello.

COLPI VALIDI

Modi di colpire validi: di taglio, sia di filo dritto sia di filo falso, sia di piatto.
Tutti i colpi, per poter essere conteggiati, devono arrivare in modo franco e netto.

AZIONI PERMESSE

Sono azioni permesse tutti i colpi validi.
Sono invece azioni permesse (ma non valide ai fini del punteggio) gli urti portati con le armi difensive.

COLPI E AZIONI VIETATE

E’ assolutamente vietato sferrare pugni, calci e comunque colpi a mani nude all’avversario e privare intenzionalmente l’avversario delle protezioni regolamentari.
E’ vietato lanciare contro l’avversario armi od oggetti. Sono vietati i colpi portati di punta (stoccate) ed i colpi di pomo al volto dell’avversario nonché i montanti. Sono vietai sgambetti, chiavi articolari e tutte le azioni di gioco stretto potenzialmente pericolose per l’incolumità fisica propria e dell’avversario.
E’ vietato contestare le decisioni arbitrali, imprecare ad alta voce e tenere un comportamento non consono alla situazione o eccessivamente violento.
Ogni azione di questo tipo comporta l’immediata espulsione dal torneo.

AZIONI PARTICOLARI

Colpi simultanei:
In caso di colpi simultanei, i contendenti dovranno fermarsi e riguadagnare la propria posizione nella lizza. A questo punto il Maestro di Campo giudicherà quale dei due contendenti ha colpito per primo un bersaglio valido ed assegnerà il punto. Nel caso di colpi arrivati a segno contemporaneamente o nel caso di azioni confuse, il maestro di campo annullerà l’assalto.

ATTACCHI SCONSIDERATI

Se uno schermidore porta un attacco scoprendosi completamente ed esponendosi ad ogni possibile azione dell’avversario, arrivando in questo modo a toccarlo (per esempio: tuffandosi in avanti a terra e toccando una gamba dell’avversario, per rimanere poi disteso alla sua mercé), il Maestro di Campo, anche su richiesta di un giudice, può valutare che si tratti di un caso di “attacco sconsiderato”. Il colpo che ne deriva non viene considerato valido.
E’ però valido l’eventuale colpo portato da chi subisce l’attacco sconsiderato.

E’ naturale che la regola principale sarà il buon senso e la ricerca del divertimento, perciò si auspica che ogni combattente prenda parte al torneo con l’intento del confronto alla pari e non ricercando una falla nel regolamento che gli permetta di sopraffare l’avversario.

Regolamento Torneo Duecentesco ultima modifica: 2017-06-19T17:24:18+00:00 da Balestriere